home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Action 68 - Disc 1 / cdaction-68.iso / The War Engine / TWEDemo.exe / data1.cab / OriginalFiles / BitmapOrganization.txt next >
Text File  |  2001-10-17  |  18KB  |  490 lines

  1. Before working with any graphic files, you *must* read the section
  2. entitled "File and Folder Structure" in the manual (under "The
  3. Customizer").
  4.  
  5. This text file explains how the graphics are organized in each
  6. of the bitmaps that come with the game and are listed in 
  7. \OriginalFiles.  
  8.  
  9. The graphics themselves can be changed and redrawn, but the sizes 
  10. cannot be changed in any way.  There is no transparency in the 
  11. bitmaps unless otherwise noted. Then the transparency will be 
  12. black, defined as 
  13.  
  14. Red Component = Green Component = Blue Component = 0
  15.  
  16. Areas of the bitmaps will be expressed as rectangles in the form
  17. (50,75)-(100,125).  This gives the upper left hand corner and the lower
  18. right hand corner of the rectangle in pixels.  The rectangle, however,
  19. doesn't actually include the point 100,125 or the row or column that
  20. it lies on.  (50,75)-(99,124) is more accurate (since it's
  21. all-inclusive) but since most graphic programs will denote the
  22. rectangle the first way, that's the notation that will be used in this
  23. document.
  24.  
  25. ***********************************************
  26. ***************** WDKUnits.bmp ****************
  27. ***********************************************
  28. Read the section entitled "How To Create Your Own Forces 
  29. (Properly)" in the manual.  
  30.  
  31. ***********************************************
  32. ******** WDKCursor.bmp - 20x20 pixels *********
  33. ***********************************************
  34. This is the easiest of them.  It's nothing more than a picture of
  35. the cursor.
  36.  
  37. ***********************************************
  38. ******* WDKWeapons.bmp - 500x250 pixels *******
  39. ***********************************************
  40. There is one picture for each of the 50 weapons.  Each picture
  41. is 50x50 in size.  There are 10 columns and 5 rows.  Weapon 0 
  42. starts in the upper left hand corner and increases across and down.
  43.  
  44. You can calculate the upper lefthand x,y coordinate of each weapon
  45. picture with the following equations:
  46.  
  47. x = (WeaponNumber mod 10) * 50
  48. y = (WeaponNumber / 10) * 50
  49.  
  50. For Weapon 37, this would be:
  51.  
  52. x = (37 mod 10) * 50 = 7 * 50 = 350
  53. y = (37 / 10) * 50 = 3 * 50 = 150
  54.  
  55. Putting the picture at (350,150)-(400,150).
  56.  
  57. Alternately, the weapon picture location can be specified in The Customizer.
  58.  
  59. ***********************************************
  60. ******* WDKTerrain.bmp - 1000x625 pixels ******
  61. ***********************************************
  62. This works like WDKWeapons.bmp except each terrain square is 25x25,
  63. there are 40 columns and 25 rows.  Note that the terrain is shown
  64. in The Customizer in 10x10 blocks.  The first row of this bitmap 
  65. (40 terrain squares) will create the first 4 rows of block 1 of
  66. terrain in The Customizer.  The second row here creates the next
  67. 4 lines, etc.
  68.  
  69. This file can also be created in a 250x2500 size
  70. bitmap, with tiles 0-999, going from left to right and down.  This
  71. makes the bitmap look like the 10 pages of terrain in CZ, with 
  72. page one on top and page ten on the bottom.
  73.  
  74. ***********************************************
  75. **** WDKUnitPortraits.bmp - 1000x500 pixels ***
  76. ***********************************************
  77. This is organized just like WDKWeapons.bmp except each portrait
  78. is 100x100 in size.
  79.  
  80. Alternately, the unit portrait location can be specified in The Customizer.
  81.  
  82. ***********************************************
  83. ****** WDKExplosions.bmp - 900x985 pixels *****
  84. ***********************************************
  85. Each animation sequence in WDK is made up of a number of frames
  86. that are played in succession.  Black is transparent.  
  87.  
  88. For each animation, the graphical
  89. description will look like this:
  90.  
  91. Small Unit Explosion - 12 frames
  92.     Each Frame - 45x45
  93.     Frame 1-12 start at: 0,0
  94.  
  95. This gives the name/purpose of the graphic followed by the size
  96. of each frame: in this case 45x45.  The first frame starts at
  97. pixel 0,0 and reads to the right (unless otherwise noted.)
  98.  
  99. Medium Unit Explosion - 12 frames
  100.     Each Frame - 70x70
  101.     Frame 1-4 start at: 570,0
  102.     Frame 5-8 start at: 570,70
  103.     Frame 9-12 start at: 570,140
  104.  
  105. Large Unit Explosion - 12 frames
  106.     Each Frame - 95x95
  107.     Frame 1-6 start at: 0,45
  108.     Frame 7-12 start at: 0,135
  109.  
  110. Small Weapon Explosion - 12 frames
  111.     Each Frame - 25x25
  112.     Frame 1-12 start at: 525,460
  113.  
  114. Medium Weapon Explosion - 14 frames
  115.     Each Frame - 75x75
  116.     Frame 1-5 start at: 525,235
  117.     Frame 6-10 start at: 525,310
  118.     Frame 11-14 start at: 525,385
  119.  
  120. Large Weapon Explosion - 15 frames
  121.     Each Frame - 125x125
  122.     Frame 1-4 start at: 0,235
  123.     Frame 5-8 start at: 0,360
  124.     Frame 9-15 start at: 0,485
  125.  
  126. Small Weapon Fire Ball - 12 frames
  127.     Each Frame - 25x25
  128.     Frame 1-12 start at: 525,835
  129.  
  130. Medium Weapon Fire Ball - 14 frames
  131.     Each Frame - 75x75
  132.     Frame 1-5 start at: 525,610
  133.     Frame 6-10 start at: 525,685
  134.     Frame 11-14 start at: 525,760
  135.  
  136. Large Weapon Fire Ball - 15 frames
  137.     Each Frame - 125x125
  138.     Frame 1-4 start at: 0,610
  139.     Frame 5-8 start at: 0,735
  140.     Frame 9-15 start at: 0,860
  141.  
  142. ***********************************************
  143. ****** WDKConsole.bmp - 1000x600 pixels *******
  144. ***********************************************
  145. If you played the game even once, you'll know what most of this about.
  146. If you want to change the look of anything, simply draw over it
  147. keeping within the same bounds.
  148.  
  149. Message Box - At Rectangle Location (6,134)-(215,191)
  150. Each character is 8x10 in size.  The second two rows are a subdued 
  151. version of the first two rows.  These characters have no transparency;
  152. the box is cleared using the rectangle (6,175)-(215,190) and then the
  153. characters are copied over it.  Black just happens to be the
  154. background color we chose.
  155.  
  156. Movement Buttons, Up Position (230,0)-(360,125)
  157. Movement Buttons, Depressed Position (365,150)-(495,275)
  158. Movement Buttons, Dimmed (230,235)-(348,244)
  159.  
  160. Dialog Box Background (365,0)-(515,150)
  161. This box is 150x150 in size and you should think of it as a 3x3 grid
  162. with each square being 50x50.  These squares are then tiled to form
  163. the dialog box (pretty clever, eh?)  The corners and sides are put in
  164. and then the rest of the dialog box is filled with the center 50x50
  165. square.  The call to create the box simply says how many tiles across
  166. and down are to be drawn.
  167.  
  168. Save Menu Button, Up Position (225,305)-(425,335)
  169. Save Menu Button, Depressed Position (225,275)-(425,305)
  170.  
  171. Vehicle Speed Slide Bar w/ Buttons In Up Position (350,485)-(520,565)
  172. Vehicle Speed Buttons In Depressed Position (225,335)-(387,375)
  173. Vehicle Speed Slider (335,490)-(347,510)
  174.  
  175. "Yes" Button, Up Position (520,520)-(570,570)
  176. "Yes" Button, Depressed Position (225,375)-(275,425)
  177.  
  178. "No" Button, Up Position (350,435)-(400,485)
  179. "No" Button, Depressed Position (225,375)-(275,425)
  180.  
  181. Transportee Square (while unloading troops) (350,400)-(385,435)
  182. Active Transportee Square (385,400)-(420,435)
  183.  
  184. Empty Slide Bar (Used in Description Dialog Boxes) (225,490)-(325,500)
  185. "Value Okay" Slide Bar Filler (225,500)-(325,510)
  186. "Value Not Okay" Slide Bar Filler (225,510)-(325,520)
  187.  
  188. Top of Frame for Main Battlefield Window (227,557)-(779,579)
  189. Bottom of Frame for Main Battlefield Window (227,559)-(781,581)
  190. Left of Frame for Main Battlefield Window (781,4)-(783,579)
  191. Right of Frame for Main Battlefield Window (779,2)-(781,579)
  192.  
  193. Horizontal Scroll Bar and Corner Graphic (227,583)-(800,600)
  194. Vertical Scroll Bar and Corner Graphic (783,0)-(800,600)
  195. Background Tile for Between Turns (800x500)-(1000,600)
  196.  
  197. Menu Items (599,0)-(779,575)
  198. Each menu item is 60x25 in size.  These are draw in both up and 
  199. depressed positions.  For the most part, you should match the words
  200. on each of the items
  201.  
  202. Menu Title Bars, Up Position (800,0)-(921-115)
  203. Menu Title Bars, Depressed Position (800,115)-(921-230)
  204. Each title bar is 121x23 in size
  205.  
  206. Battle Honors, Set 1 (420,415)-(545,435)
  207. Battle Honors, Set 2 (420,395)-(545,415)
  208. Each Battle Honor is 25x20 in size
  209.  
  210. Mini Field Colors
  211. (450,435)-(475,460) - Used to denote enemy forces
  212. (450,460)-(475,485) - Used to denote friendly forces
  213. (475,435)-(500,460) - Used to show the location of the center 
  214.                 of the main battlefield window
  215. (475,460)-(500,485) - Used to denote enemy forces on thermal scan
  216. (550,435)-(556,441) - Used to show Remaining units during report
  217. (550,441)-(556,447) - Used to denote Buildings during report
  218. (550,459)-(556,465) - Used on non-visible areas
  219.  
  220. (550,447)-(556,453) - Color used for unit's FOV
  221. (550,453)-(556,459) - Color used for weapon's firing arc 
  222.  
  223. Targeting Line Colors
  224. (265,425)-(275,450) - Highlighted Weapon
  225. (275,425)-(285,450) - Non-Highlighted Weapon
  226.  
  227. These next colors don't follow a set rule as to where they show up.
  228. If you want to change the text colors, your best bet is to play
  229. the game and see where they show up.  "Bad" and "Good" refer 
  230. (generally) to the type of info being displayed.  For example, 
  231. when hits are very low they will be displayed using the "bad" 
  232. color - red - to draw your attention to it.  
  233.  
  234. Console Bar Text Colors
  235. (225,425)-(235,450) - Standard Text Color
  236. (235,425)-(245,450) - Good color (green)
  237. (245,425)-(255,450) - Bad color (red)
  238.  
  239. Dialog Box Text Colors
  240. (225,455)-(235,480) - Standard Text Color
  241. (235,455)-(245,480) - Good color (green) (used for names)
  242. (245,455)-(255,480) - Dark Shade of "Good" color for names (dark green)
  243. (255,455)-(265,480) - Bad color (darker red)
  244. (265,455)-(275,480) - Bad color lighter shade (red)
  245. (275,455)-(285,480) - Good color lighter shade (light green)
  246.  
  247. Other Text Colors
  248. (285,425)-(295,450) - Used for the phrase "Press any button to start turn"
  249.       - If it's black (RGB = 0,0,0) the green is used (for backwards compatibility)
  250.  
  251. ***********************************************
  252. ****** WDKEffects.bmp - 1000x600 pixels *******
  253. ***********************************************
  254. This is a transparent bitmap.  This one will be broken into three types
  255. of graphics: animated (consisting of a variable number of frames), 
  256. directional (consisting of 8 pictures, facing each of the 8 direction,
  257. with 0 being up and going clockwise to 7, which is the diagonal facing
  258. up and to the left) and static (a single graphic).
  259.  
  260. Animated
  261. --------
  262. Weapon Targetting - 6 frames
  263.     Each Frame - 25x25
  264.     Frame 1-6 start at: 0,0
  265. Flames (Stream/Cone of flames) - 5 frames
  266.     Each Frame - 45x45
  267.     Frame 1-5 start at: 0,150
  268. Panic - 6 frames
  269.     Each Frame - 25x25
  270.     Frame 1-6 start at 450,0
  271. Recover - 6 frames
  272.     Each Frame - 25x25
  273.     Frame 1-6 start at 450,25
  274. Weapon Cleared - 6 frames
  275.     Each Frame - 25x25
  276.     Frame 1-6 start at 750,450
  277. Weapon Broke - 6 frames
  278.     Each Frame - 25x25
  279.     Frame 1-6 start at 750,475
  280. Crash - 5 frames
  281.     Each Frame - 25x25
  282.     Frame 1-5 start at 600,0
  283. Hand-to-Hand attack - 5 frames
  284.     Each Frame - 25x25
  285.     Frame 1-5 start at 525,250
  286. Mechanized Hand-to-Hand attack - 5 frames
  287.     Each Frame - 25x25
  288.     Frame 1-5 start at 525,275
  289. Heavy Dark Smoke - 3 frames
  290.     Each Frame - 25x25
  291.     Frame 1-3 start at 0,300
  292. Heavy White Smoke - 3 frames
  293.     Each Frame - 25x25
  294.     Frame 1-3 start at 75,300
  295. Thin Wispy Smoke - 3 frames
  296.     Each Frame - 25x25
  297.     Frame 1-3 start at 150,300
  298. Yellow Splat - 3 frames
  299.     Each Frame - 25x25
  300.     Frame 1-3 start at 225,300
  301. Red Splat - 3 frames
  302.     Each Frame - 25x25
  303.     Frame 1-3 start at 150,325
  304. Stunned - 6 frames
  305.     Each Frame - 25x25
  306.     Frame 1-6 start at 0,325
  307. Unstunned - 6 frames
  308.     Each Frame - 25x25
  309.     Frame 1-6 start at 225,325
  310. Gained back hits - 6 frames
  311.     Each Frame - 25x25
  312.     Frame 1-6 start at 0,350
  313. Troop Explosion (Misting...) - 6 frames
  314.     Each Frame - 25x25
  315.     Frame 1-6 start at 350,325
  316. Etheral (Stream/Cone of Etheral) - 5 frames
  317.     Each Frame - 45x45
  318.     Frame 1-5 start at: 0,400
  319. Electrical Charge - 12 frames
  320.     Each Frame - 45x45
  321.     Frame 1-12 start at: 250,350
  322. Disruption Attack - 12 frames
  323.     Each Frame - 45x45
  324.     Frame 1-12 start at: 250,395
  325. Projectile Firing
  326.     Each of these are 3 frames long and 25x25 in size.  They differ
  327.     from the rest of the animations in that they go *down* instead
  328.     of to the right.  There are more projectiles drawn than used.
  329.     These extra are there for you to copy into use if you choose.
  330.  
  331.     Flaming Ball - 0,75
  332.     Large Flaming Ball - 25,75
  333.     Blue Electrical Attack - 75,75
  334.     Pink Electrical Attack - 100,75
  335.     Gaseous Ball - 125,75
  336.     Steel Ball - 150,75
  337.     Large Steel Ball - 200,75
  338.     Molotov Cocktail - 225,75
  339.  
  340. Directional
  341. -----------
  342. Directional graphics consist of 8 pictures facing each of the eight
  343. directions with 0 being up and going clockwise until 7 is reached
  344. on the diagonal facing up and to the left.
  345.  
  346. Rockets
  347. As the rocket flies across the screen it flips between two
  348. directional sets to form an animation
  349. Rocket, Directional Set 1
  350.     Each Direction 25x25
  351.     Direction 0-7 starts at: 0,25
  352. Rocket, Directional Set 2
  353.     Each Direction 25x25
  354.     Direction 0-7 starts at: 0,50
  355. Multi-Rocket, Directional Set 1
  356.     Each Direction 25x25
  357.     Direction 0-7 starts at: 500,300
  358. Multi-Rocket, Directional Set 2
  359.     Each Direction 25x25
  360.     Direction 0-7 starts at: 500,325
  361.  
  362. Small Unit Highlight
  363.     Each Direction 45x45
  364.     Direction 0-3 starts at: 720,240
  365.     Direction 4-7 starts at: 720,285
  366. Medium Unit Highlight
  367.     Each Direction 70x70
  368.     Direction 0-3 starts at: 225,150
  369.     Direction 4-7 starts at: 225,220
  370. Large Unit Highlight
  371.     Each Direction 95x95
  372.     Direction 0-3 starts at: 520,50
  373.     Direction 4-7 starts at: 520,135
  374.  
  375. Static
  376. ------
  377. Small Unit's Biological Dead 1 (200,50)-(225,75)
  378. Small Unit's Biological Dead 2 (225,50)-(250,75)
  379. Medium Unit's Biological Dead (200,0)-(250,50)
  380. Large Unit's Biological Dead (250,0)-(325,75)
  381.  
  382. Small Unit's Non-Biological Dead 1 (325,50)-(350,75)
  383. Small Unit's Non-Biological Dead 2 (350,50)-(375,75)
  384. Medium Unit's Non-Biological Dead (325,0)-(375,50)
  385. Large Unit's Non-Biological Dead (375,0)-(450,75)
  386.  
  387. Side A Objective 1 Marker  (600,0)-(625,25)
  388. Side A Objective 2 Marker  (625,0)-(650,25)
  389. Side B Objective 1 Marker  (650,0)-(675,25)
  390. Side B Objective 2 Marker  (675,0)-(700,25)
  391.  
  392. Side A Objective 1 Marker, Destroyed Objective Met  (300,300)-(325,325)
  393. Side A Objective 2 Marker, Destroyed Objective Met  (325,300)-(350,325)
  394. Side B Objective 1 Marker, Destroyed Objective Met  (350,300)-(375,325)
  395. Side B Objective 2 Marker, Destroyed Objective Met  (375,300)-(400,325)
  396.  
  397. Unit Must Survive Battle Marker (175,275)-(200,300)
  398.  
  399. Handgun/Machine Gun/Heavy Machine Gun Firing
  400. When bullets are fired a quick animation plays showing where they hit
  401. the ground.  Each "bullet hit" is a 5x5 graphics randomly placed on 
  402. the target square.  The bullet graphic is a 5 by 5 grid of these 5x5
  403. graphics, comprising a 25x25 graphic.
  404.  
  405. Handgun Grid (750,0)-(775,25)
  406. Machinegun Grid (775,0)-(800,25)
  407. Heavy Machinegun Grid (800,0)-(825,25)
  408.  
  409. When the gun fires and muzzle flashing lighting effect is placed over
  410. the tip of the gun (roughly).  Lighting effects are *blended* with the
  411. battlefield (by adding the colors)and not just copied to the field.  
  412. Because of this, they tend to look brighter on the field than they do 
  413. on the bitmap.
  414.  
  415. Handgun Flash (750,25)-(775,50)
  416. Machinegun Flash (775,25)-(800,50)
  417. Heavy Machinegun Flash (800,25)-(825,50)
  418.  
  419. Laser Firing
  420. Lasers are actually lines drawn on the field and no graphics that are
  421. copied.  The colors, however, are drawn from the bitmap.
  422.  
  423. Red Laser Color (825,0)-(850,25)
  424. Yellow Laser Color (850,0)-(850,25)
  425. Green Laser Color (875,0)-(900,25)
  426.  
  427. Each laser has a lighting effect associated with it.  As the laser
  428. flies over the field, the ground beneath it reflects the light from
  429. the laser.  Again, these lighting effects are mathematically added
  430. to the field and not simply colored.
  431.  
  432. Red Laser Light Reflection (825,25)-(850,50)
  433. Yellow Laser Light Reflection (850,25)-(850,50)
  434. Green Laser Light Reflection (875,25)-(900,50)
  435.  
  436. Overhead Map Markers
  437. Small Friendly Unit (450,125)-(475,150)
  438. Medium Friendly Unit (450,75)-(500,125)
  439. Large Friendly Unit (325,75)-(400,150)
  440. Small Enemy Unit (400,125)-(425,150)
  441. Medium Enemy Unit (400,75)-(450,125)
  442. Large Enemy Unit (250,75)-(325,150)
  443. Active Unit (475,125)-(500,150)
  444.  
  445. Mist (0,200)-(45,245)
  446. Smoke (45,200)-(90,245)
  447. Gas (90,200)-(135,245)
  448. Unknown Area (135,200)-(180,245)
  449.  
  450. Light Tracks (0,250)-(25,275)
  451. Heavy Tracks (25,250)-(50,275)
  452. Blackened Marks (50,250)-(75,275)
  453. Friendly Recover Objective (75,250)-(100,275)
  454. Enemy Recover Objective (100,275)-(125,300)
  455. Building Marker (100,250)-(125,275)
  456. Phase 1 Remaining Marker (125,250)-(150,275)
  457. Phase 2 Remaining Marker (175,250)-(200,275)
  458. Phase 3 Remaining Marker (150,250)-(175,275)
  459. Overwatch Marker (200,250)-(225,275)
  460. Thermal Scan Lighting Effect (75,275)-(100,300)
  461. Setup Area Marker (200,275)-(225,300)
  462. Second Stance Marker (400,300)-(425,325)
  463.  
  464. Weapon Marker
  465.     Found Target (0,450)-(50,500)
  466.     Ready To Fire (50,450)-(100,500)
  467.     Overwatch (100,450)-(150,500)
  468.     Out of Ammo (150,450)-(200,500)
  469.     Weapon Damaged (200,450)-(250,500)
  470.     Unit is Stunned (250,450)-(300,500)
  471.     Unit Moved (300,450)-(350,500)
  472.     Unit Charged (350,450)-(400,500)
  473.     Unit Did Not Charge (400,450)-(450,500)
  474.         Unit is Panicked (450,450)-(500,500)
  475.         Weapon Jammed (500,450)-(550,500)
  476.  
  477. Ammo Type 1 Marker (550,450)-(575,475)
  478. Ammo Type 2 Marker (575,450)-(600,475)
  479. Ammo Type 3 Marker (600,450)-(625,475)
  480. Ammo Type 4 Marker (625,450)-(650,475)
  481. Ammo Type 5 Marker (650,450)-(675,475)
  482. Ammo Type 6 Marker (675,450)-(700,475)
  483. Ammo Type 7 Marker (700,450)-(725,475)
  484. Ammo Type 8 Marker (725,450)-(750,475)
  485. Armor Marker (550,475)-(575,500)
  486. Weapon Marker (575,475)-(600,500)
  487. Attack Bonus Marker (600,475)-(625,500)
  488. Stealth Bonus Marker (625,475)-(650,525)
  489.  
  490.